สำรวจปรากฏการณ์ Anime Boom : ทำไม ‘อนิเมะญี่ปุ่น’ จึงอยู่ยั้งยืนยง


สำรวจปรากฏการณ์ Anime Boom : ทำไม ‘อนิเมะญี่ปุ่น’ จึงอยู่ยั้งยืนยง

บันเทิงบันเทิงต่างประเทศ

ไทยรัฐออนไลน์

8 พ.ค. 2564 20:45 น.

บันทึก
SHARE

  • ร่วมสำรวจปรากฏการณ์ ‘อนิเมะ บูม’ (Anime Boom) ในรอบ 3-4 ปีนี้ ที่การ์ตูนญี่ปุ่นแบบภาพเคลื่อนไหว ทั้ง Demon Slayer, My Hero Academia, Attack on Titan หรือ Jujutsu Kaisen กลับมาโด่งดังในบ้านเราอีกครั้ง แถมยังลุกลามไปยังประเทศฝั่งตะวันตกได้อย่างน่าสนใจ
  • กระแสนิยมที่ถูกส่งต่อกันมาจนถึงปัจจุบันนี้ เกิดขึ้นมาจากการตลาดรูปแบบใหม่, การแข่งขันเชิงคุณภาพที่สร้างมาตรฐานใหม่, การเข้าถึงช่องทางแบบถูกลิขสิทธิ์ที่ง่ายดายขึ้น รวมถึงต้นฉบับที่สนุกและมีประเด็นอันเป็นสากล
  • ทั้งหมดนี้คือเหตุผลที่ทำให้อนิเมะญี่ปุ่นกลับมาได้รับความนิยมครั้งแล้วครั้งเล่าตลอดหลายทศวรรษที่ผ่านมา และส่งผลให้การ์ตูนญี่ปุ่นกลายเป็น ‘วัฒนธรรมประจำชาติ’ ที่ช่วยสร้างทั้งอัตลักษณ์และเม็ดเงินให้เป็นที่ประจักษ์ไปทั่วโลก โดยที่ประเทศอื่นๆ ได้แต่มองตามตาปริบๆ ด้วยความอิจฉา

เคยมีคำพูดติดตลกว่า “ถ้าอยากรู้ว่าช่วงนี้การ์ตูนเรื่องไหนดัง ให้ไปดูที่สำเพ็ง”

ข่าวแนะนำ

เพราะเราจะได้เห็นสินค้าต่างๆ ที่เต็มไปด้วยลวดลายการ์ตูน ทั้งจากฝั่งอเมริกาอย่าง Ben 10, Minions, Frozen, Avengers หรือจากฝั่งญี่ปุ่นอย่าง Dragon Ball, Sailor Moon, One Piece, Naruto หมุนเวียนสับเปลี่ยนกันไปตามยุคสมัย

และคงไม่ผิดนัก หากจะบอกว่า ในปัจจุบัน ความนิยมได้วกกลับมาเป็นของ ‘การ์ตูนญี่ปุ่น’ อีกครั้ง ไม่ว่าจะเป็น Demon Slayer, My Hero Academia, Attack on Titan หรือ Jujutsu Kaisen โดยสังเกตเห็นได้จากเด็กๆ ทุกวันนี้ที่อยากใส่ผ้าคลุมนักล่าอสูรอย่าง ทันจิโระ, อยากมีพลังแฝงฮีโร่แบบ มิโดริยะ, อยากเป็นทหารทีมสำรวจเท่ๆ เหมือน รีไวล์ หรืออยากเป็นนักไสยเวทกางอาณาเขตแบบ อาจารย์โกโจ กันไปหมด

แล้วทำไมการ์ตูนญี่ปุ่น-โดยเฉพาะ ‘อนิเมะ’ หรือการ์ตูนแบบภาพเคลื่อนไหว-ถึงกลับมาโด่งดังในบ้านเราอีกครั้ง แล้วยังลุกลามไปยังประเทศฝั่งตะวันตกด้วย …เราจะมาสำรวจปรากฏการณ์ ‘อนิเมะ บูม’ (Anime Boom) ที่เกิดขึ้นในช่วง 3-4 ปีนี้กัน

Naruto
Naruto


ปรากฏการณ์ ‘ความดัง’ ที่สังเกตได้

ไม่กี่ปีมานี้ มีปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นจากอนิเมะมากมาย ไล่มาตั้งแต่ช่วงปี 2017 เมื่อกลุ่มคนจำนวนหนึ่งนัดรวมตัวกัน ‘วิ่งโน้มตัวไปข้างหน้า พร้อมกับเหยียดแขนไปข้างหลัง’ เลียนแบบท่าวิ่งจากอนิเมะ ‘นินจาคาถาโอ้โฮเฮะ’ หรือ Naruto จนเกิดเป็นแฟลชม็อบ Naruto Run ที่จัดขึ้นทั่วโลก ไม่เว้นแม้แต่พื้นที่ต้องห้ามอย่างฐานทัพอากาศ Area 51 ที่มีคนเคยแอบเข้าไปวิ่งมาแล้ว ซึ่งในประเทศไทย ก็มีนักศึกษาธรรมศาสตร์จัดกิจกรรมนี้หน้าตึกกิจกรรมของมหาวิทยาลัยเช่นกัน

อันที่จริง ในบ้านเราก็มีปรากฏการณ์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากอนิเมะให้เห็นอยู่หลายครั้ง โดยเฉพาะในปี 2020 ที่มีการใช้เพลงประกอบจาก ‘แฮมทาโร่ แก๊งจิ๋วผจญภัย’ หรือ Hamtaro Gang มาดัดแปลงเนื้อเพื่อประกอบกิจกรรมการเคลื่อนไหวทางการเมือง เป็นเนื้อร้องว่า “เอ้า ออกมาวิ่ง วิ่งนะวิ่งนะแฮมทาโร่ ตื่นออกจากรัง วิ่งนะวิ่งนะแฮมทาโร่ ของอร่อยที่สุดก็คือ ภาษีประชาชน” เพื่อเสียดสีและกดดันให้รัฐบาลของ พลเอกประยุทธ์ จันทร์โอชา ลาออก ซึ่งนับเป็นความสร้างสรรค์หนึ่งที่เกิดจากคนรุ่นใหม่ในการแสดงออกทางการเมือง

หรือในปีเดียวกัน ที่นักร้อง พี สะเดิด ปล่อยเพลง ‘เขาเรียกผมว่าเอเรน’ หลังจากมีคนเปรียบเทียบว่าหน้าตาของเขาคล้ายคลึงกับตัวละคร เอเรน เยเกอร์ จาก ‘ผ่าพิภพไททัน’ หรือ Attack on Titan เขาจึงแต่งเพลงนี้ตามคำสัญญา เมื่อมีคนติดตามในทวิตเตอร์เกิน 1,000 คน และทำยอดวิวหลักล้านได้ภายใน 6 ชั่วโมงเท่านั้น

ในเดือนมีนาคม 2021 ที่ผ่านมา ก็มีข่าวดังเมื่อฝ่ายปกครองโรงเรียนแห่งหนึ่งสั่งห้ามเด็กในโรงเรียนสวมเสื้อคลุมจาก ‘ดาบพิฆาตอสูร’ หรือ Demon Slayer เพราะมองว่าเป็น ‘เสื้อแฟชั่น’ มากกว่า ‘เสื้อกันหนาว’ จนกลายเป็นข้อถกเถียงอย่างมากในโลกอินเทอร์เน็ตถึงประเด็นสิทธิเสรีภาพและการแสดงออกทางตัวตนของเด็ก และส่งผลให้อนิเมะเรื่องนี้ที่ดังมากๆ ในหมู่เยาวชน เป็นที่รู้จักในกลุ่มผู้ใหญ่มากขึ้นไปโดยปริยาย

จะเห็นได้ว่า อนิเมะไม่เพียงให้ความสนุกเพลิดเพลินกับคนดูเท่านั้น แต่ยังให้แรงบันดาลใจบางอย่างในชีวิตประจำวันด้วยเช่นกัน ซึ่งในแต่ละช่วงวัยก็มี ‘อนิเมะตามกระแสนิยม’ ที่แตกต่างกันไป



‘กระแสนิยม’ ที่ส่งต่อกันรุ่นสู่รุ่น

จริงๆ แล้วปรากฏการณ์ ‘อนิเมะ บูม’ หรือความโด่งดังในวงกว้างจนสังเกตได้ของอนิเมะ เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในทุกยุคทุกสมัย นับตั้งแต่ช่วงหลังสงครามโลกเป็นต้นมา เมื่อญี่ปุ่นพลิกฟื้นจากสถานะของ ‘ประเทศแพ้สงคราม’ กลายมาเป็นเศรษฐีใหม่ได้อย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะการใช้เทคโนโลยีตะวันตกอย่าง ‘โทรทัศน์’ ที่มีส่วนสำคัญในการผลักดันให้อนิเมะได้รับความนิยมไปทั่วประเทศ

ดร.วีรยุทธ พจน์เสถียรกุล นักวิชาการอิสระด้านวัฒนธรรมศึกษาของญี่ปุ่น อธิบายว่า “จริงๆ อนิเมะมีมาตั้งแต่สมัยสงครามโลกแล้ว แต่ยังไม่ใช่เป็นสื่อกระแสหลักเหมือนในปัจจุบัน ที่พอมังงะ (หนังสือการ์ตูน) ดังแล้วก็จะทำอนิเมะตามออกมาด้วย สมัยก่อนยังไม่มีคอนเซปต์นี้ จนกระทั่งช่วงหลังสงครามโลกยุค 60-80 ที่ญี่ปุ่นสร้างความมหัศจรรย์ผ่านการขับเคลื่อนเศรษฐกิจได้ บวกกับการมีเทคโนโลยีตะวันตกที่รับมาใช้กว่า 10-20 ปี ญี่ปุ่นจึงเริ่มหันมาผลิตอนิเมะกันมากขึ้น”

ตัวอย่างของ ‘อนิเมะ บูม’ ก็เช่น ในยุค 1960-1970 ที่อนิเมะแนวดิสโทเปีย (ที่มักเล่าเรื่องสังคมเหนือจริงอันสิ้นหวังหดหู่) อย่าง Big X, Princess Knight, Tetsujin 28-go, Cyborg 009 และ Mazinger Z กำลังอยู่ในกระแสความนิยมของชาวญี่ปุ่น โดยเฉพาะ Astro Boy ผลงานชิ้นเอกของ ‘บิดาแห่งการ์ตูนญี่ปุ่นสมัยใหม่’ เทซึกะ โอซามุ ซึ่งเป็นอนิเมะเรื่องแรกๆ ที่ถูกส่งออกไกลถึงสหรัฐอเมริกาผ่านการออกอากาศทางช่อง NBC จนเกิดปรากฏการณ์ อนิเมะ บูม ครั้งแรกในปี 1963 และนับเป็นจุดเริ่มต้นความสำเร็จของ ‘อุตสาหกรรมการ์ตูนญี่ปุ่น’ ในเวลาต่อมา

ถัดมาคือช่วงยุค 1980-1990 ที่อาจถือเป็น ‘ยุคทองของอนิเมะ’ ก็ว่าได้ เพราะญี่ปุ่นใช้สื่อเหล่านี้เป็นวัฒนธรรมส่งออกอย่างเต็มรูปแบบ จนทำให้ประเทศอื่นๆ ในแถบเอเชีย ‘เสพติด’ อนิเมะกันอย่างบ้าคลั่ง ไม่ว่าจะเป็น Dragon Ball, Sailor Moon, Gundam, Tiger Mask, Saint Seiya, Fist of the North Star ฯลฯ

“แรกเริ่มญี่ปุ่นยึดเอเชียก่อน เพราะฐานเศรษฐกิจของเขาอยู่ในประเทศแถบนี้ ญี่ปุ่นมีการลงทุนตั้งบริษัทและโรงงานในหลายประเทศ ซึ่งมาพร้อมกับวัฒนธรรมต่างๆ เช่น ร้านอาหาร, คาราโอเกะ และสื่อบันเทิง กระแสอนิเมะดังๆ ในบ้านเราอย่าง Dragon Ball หรือ Sailor Moon จึงยังไปไม่ถึงโลกตะวันตกมากนัก แต่สิ่งที่ทำให้ไปถึงได้ก็คือ ‘อินเทอร์เน็ต’ นี่แหละ” ดร.วีรยุทธ เล่าเสริม

อนิเมะช่วงปลายยุค 1990-2000 เป็นต้นมา จึงสามารถบุกตีตลาดตะวันตก-โดยเฉพาะสหรัฐอเมริกา-ไปพร้อมๆ กับตลาดเอเชียได้ โดยสังเกตจากการ์ตูนดังๆ ในรุ่นนี้อย่าง One Piece, Naruto, PokémonBleach หรือ Death Note ที่สร้างกระแสโด่งดังในระดับโลกได้อย่างไม่ยากเย็นนัก

กระทั่งมาถึงยุคของ Demon Slayer, My Hero Academia, Attack on Titan และ Jujutsu Kaisen ที่ก่อให้เกิด อนิเมะ บูม ในปัจจุบัน ซึ่งน่าจะประกอบด้วยปัจจัยหลักๆ 4 ข้อดังต่อไปนี้ :


1) การตลาดรูปแบบใหม่ – แบ่งซีซั่น กำหนดจำนวนตอน และเคารพต้นฉบับ

หากใครเป็นแฟนอนิเมะจะทราบดีว่า ในยุคก่อน 2000 อนิเมะมักมีจำนวนตอนที่ยืดยาว บางเรื่องมีจำนวนตอนหลักร้อยขึ้นไปก็มี และหลายครั้งก็มีเนื้อเรื่องแปลกประหลาดไปจากต้นฉบับมังงะเสียด้วย

“ถ้าเราใช้มังงะที่เป็นภาพนิ่ง 16-20 หน้าไปดัดแปลงเป็นอนิเมะ มันจะมีความยาวแค่ราว 4-5 นาทีเท่านั้น นั่นแปลว่าอนิเมะ 1 ตอนจะกินเนื้อเรื่องเท่ากับมังงะ 1-2 เดือนเลยนะ” ดร.วีรยุทธ กล่าว “อนิเมะมันเลยต้องมีเนื้อเรื่องที่เกินกว่ามังงะ และสตูดิโอจึงต้องแต่งเรื่องใหม่ขึ้นมาเอง มั่วเอาบ้าง มีแต่ ‘น้ำ’ บ้าง หรือเอาตอนเก่าๆ มาฉายซ้ำบ้าง อย่างเช่น อนิเมะ Saint Seiya จะมีศัตรูชุดเกราะเทคโนโลยี Steel Saints ด้วยใช่ไหม ซึ่งในมังงะมันไม่มีหรอก แต่มันเป็นตัวละครที่สร้างขึ้นมาในอนิเมะ เพื่อยืดเวลาให้นักเขียนมังงะสามารถทำต้นฉบับได้ทัน-อนิเมะยุคก่อนๆ มักจะมีปัญหาเหล่านี้อยู่”

ปัญหาของอนิเมะอันยืดย้วยนี่เองทำให้เกิดกลยุทธ์การตลาดรูปแบบใหม่ที่เปลี่ยนวงการอนิเมะให้หันมาสร้างแบบ ‘แบ่งซีซั่น’ แทน โดยในแต่ละซีซั่นจะ ‘กำหนดจำนวนตอน’ อย่างชัดเจน เช่น ฉาย 3 เดือน (12-13 ตอน), 6 เดือน (24-25 ตอน) หรือ 12 เดือน (51-52 ตอน) ทั้งนี้ก็เพื่อเป็นการ ‘รอ’ ต้นฉบับจากนักเขียนมังงะนั่นเอง

ที่สำคัญ, อนิเมะยุคใหม่จะ ‘เคารพต้นฉบับ’ เกือบ 100 เปอร์เซ็นต์

กรณีนี้เห็นได้ชัดจากอนิเมะ Attack On Titan Final Season ที่ออกฉายคาบเกี่ยวกับต้นฉบับมังงะที่กำลังจะจบในปีนี้ แต่เมื่อมังงะยังไม่จบดี อนิเมะจึงตัดฉายเป็นพาร์ต 1 ก่อน แล้วรอมังงะจบเพื่อฉายพาร์ต 2 ต่อไป กลยุทธ์นี้จึงช่วยสร้างกระแสให้ผู้ชมอนิเมะเฝ้ารอด้วยใจจดจ่อ (พร้อมๆ กับหลบสปอยล์ในอินเทอร์เน็ตไปด้วย) ซึ่งหากใครทนไม่ไหวก็สามารถไปหาต้นฉบับมังงะมาอ่านก่อนได้ นับเป็นการกระตุ้นยอดขายให้ฝั่งของสื่อสิ่งพิมพ์ได้อีกทางหนึ่งเช่นกัน

อีกหนึ่งข้อดีของการตลาดแบบแบ่งซีซั่นนี้ ยังทำให้สตูดิโอมีเวลารังสรรค์ผลงานด้วยความประณีตมากขึ้น ไม่ต้องลากยาวหลายตอนหรือเร่งผลิตให้ทันออกฉายแบบรายสัปดาห์ เหมือนที่อนิเมะสมัยก่อนกลายเป็น ‘งานเผา’ จนทำให้แฟนคลับมังงะต้องหัวเสีย

Jujutsu Kaisen
Jujutsu Kaisen

2) การแข่งขันเชิง ‘คุณภาพ’ ที่สร้างมาตรฐานใหม่ให้กับวงการอนิเมะ

“ภาพสวย เสียงดี มีเอฟเฟกต์อลังการ”

คือคำชมส่วนใหญ่ของอนิเมะในยุคปัจจุบัน ทั้งหมดทั้งมวลคงต้องยกความดีความชอบให้แก่เหล่าสตูดิโอที่พยายามแข่งขันกันในด้าน ‘คุณภาพ’ อย่างเข้มข้น จนกลายเป็น ‘มาตรฐานใหม่’ ให้กับวงการอนิเมะก็ว่าได้

ไม่ว่าจะเป็นสตูดิโอ ufotable ซึ่งพัฒนาตัวเองจากการเป็นสตูดิโอเล็กๆ ที่รับจ้างงานนอกเป็นหลัก ก่อนจะค้นหาแนวทางของตัวเองจนเจอ โดยแจ้งเกิดจาก Kara no Kyoukai, Fate Zero และล่าสุดกับ Demon Slayer ที่ล้วนโดดเด่นด้วยฉากแอ็กชั่นที่จัดเต็มเรื่องความอลังการของการออกแบบ ‘แสงและเงา’ พร้อมงานเสียงประกอบภาพสุดเร้าอารมณ์ จนสตูดิโอได้รับความนิยมเป็นอันดับ 2 ประจำปี 2020 ในเว็บไซต์ Ranking

นอกจากนี้ การถือกำเนิดขึ้นของอนิเมะ Demon Slayer ยังสร้างปรากฏการณ์ยอดขายมังงะเอาชนะแชมป์เก่า 11 ปีซ้อนอย่าง One Piece ลงได้ในปี 2019 ด้วย-ยังไม่นับเวอร์ชั่นภาพยนตร์ Demon Slayer the Movie: Mugen Train (2020) ที่ก็ทุบสถิติรายได้หนังทำเงินสูงสุดตลอดกาล เอาชนะแชมป์เก่าตั้งแต่ปี 2001 อย่าง Spirited Away (2001) ของ สตูดิโอ จิบลิ มาแล้วเช่นกัน

หรือสตูดิโอ MAPPA ที่กำลังมาแรงมากๆ เพราะเป็นการรวมตัวกันของ ‘หัวกะทิ’ ของวงการอนิเมะที่เบื่อหน่ายงานซ้ำซากจากสตูดิโอใหญ่เชิงพาณิชย์ แล้วตัดสินใจออกมาสร้างงานอนิเมะที่เต็มเปี่ยมไปด้วยความคิดสร้างสรรค์แทน โดยเฉพาะการออกแบบ ‘ดวงตา’ ของตัวละครที่ได้รับคำชมว่า ‘งดงามที่สุด’ ในยุคนี้ ผ่านผลงานคุณภาพแบบออริจินัลอย่าง Terror In Resonance และ Yuri!!! On Ice อีกทั้งเคยดัดแปลงมังงะ Ushio To Tora มาเป็นอนิเมะที่เล่าเรื่องไล่เรียงตามต้นฉบับ และสร้างภาพยนตร์ In This Corner of the World (2016) ที่กวาดรางวัลจากเวทีการประกวดทั้งในและนอกประเทศมามากมายอีกต่างหาก

ล่าสุด MAPPA มีผลงานอย่าง Jujutsu Kaisen ที่ได้รับคำชื่นชมเป็นอย่างมาก เพราะคุณภาพของงานวิชวลเอฟเฟกต์ที่ถูกออกแบบมาอย่างสวยงามและสอดรับกับเนื้อหาอันเข้มข้น รวมไปถึง Attack On Titan Final Season ที่รับไม้ต่อมาจาก Wit Studio ก็ยังสร้างความประทับใจให้แฟนคลับทั้งเก่าและใหม่ได้ไม่แพ้กัน

นี่จึงเป็นช่วงเวลาสำคัญที่สตูดิโออนิเมะต่างๆ เริ่มพัฒนาคุณภาพของเนื้องานและพัฒนาสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง เพื่อลงขับเคี่ยวในสังเวียนการแข่งขันที่กำลังดุเดือดแห่งนี้


3) การเข้าถึงช่องทาง ‘ถูกลิขสิทธิ์’ ที่ง่ายดายขึ้น

จะว่าไปแล้ว คนทั่วโลกผูกพันกับการดูอนิเมะญี่ปุ่นผ่านโทรทัศน์มานาน อย่างในบ้านเรายุคหนึ่ง ก็มีรายการ ‘ช่อง 9 การ์ตูน’ ที่เด็กๆ ต้องรีบตื่นแต่เช้ามาดู แม้ว่าจะเป็นวันเสาร์-อาทิตย์ ซึ่งในเวลาต่อมา เมื่อความนิยมในสื่อโทรทัศน์ค่อยๆ ลดน้อยถอยลง หลายคนจึงเริ่มหันไปดูอนิเมะทางอินเทอร์เน็ตกันมากขึ้นเรื่อยๆ โดยในปัจจุบัน เราจะสามารถหาชมอนิเมะถูกลิขสิทธิ์ได้ง่ายขึ้นผ่านระบบ สตรีมมิ่ง เซอร์วิส ต่างๆ ที่มีผู้ให้บริการทั้งแบบฟรีและเสียเงิน เช่น iQIYI, WeTV, Flixer, POPS, AIS Play, Viu และ Bilibili

โดยเฉพาะในช่วงปี 2015-2018 ที่สตรีมมิ่งฯ เบอร์ใหญ่อย่าง Netflix กระโดดเข้ามาลงสนามอนิเมะอย่างจริงจัง มีการซื้อลิขสิทธิ์อนิเมะญี่ปุ่นมาฉายเป็นจำนวนมาก และยังดัดแปลงการ์ตูนญี่ปุ่นมาเป็นภาพยนตร์แบบคนแสดง (Live Action) ด้วย เช่น Death Note (2017) รวมไปถึงการลงทุนสร้างอนิเมะออริจินัลของตัวเองอย่าง Castlevania, B: The Beginning, Aggretsuko, Ultraman, Japan Sinks: 2020 หรือล่าสุดกับ Dota: Dragon’s Blood

แต่ดูท่าว่า Netflix จะยังไม่หยุดอยู่แค่นั้น เพราะเพิ่งมีการประกาศในงาน Anime Japan 2021 Expo ว่า ทางช่องจะเปิดตัวอนิเมะใหม่กว่า 40 เรื่องในปีนี้ โดย ไทกิ ซากุราอิ หัวหน้าผู้อำนวยการผลิตอนิเมะของ Netflix ให้สัมภาษณ์กับ Bloomberg ว่า “เราอยากสร้างความภูมิใจให้ตัวเองได้กลายเป็นสื่อบันเทิงอันดับต้นๆ ที่มีเนื้อหาคุณภาพครับ” ซึ่งการลงมาเล่นตลาดอนิเมะอย่างจริงจังของ Netflix นี้ เกี่ยวพันกับตัวเลขการเติบโตขึ้นที่พุ่งสูงขึ้นทุกปีของธุรกิจอนิเมะอย่างไม่ต้องสงสัย เพราะ สมาคมอนิเมะญี่ปุ่น (The Association of Japanese Animations) เผยว่า ในปี 2019 ตลาดอนิเมะทั่วโลกมีมูลค่าราว 2.3 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ และคาดว่าน่าจะเติบโตมากถึง 3.6 หมื่นล้านดอลลาร์ ภายในปี 2025 เลยทีเดียว

อนึ่ง การเข้าถึงที่ง่ายขึ้นของอนิเมะถูกลิขสิทธิ์นั้น ยังปรากฏให้เห็นอย่างเป็นรูปธรรมไปทั่วโลก ด้วยการที่เราสามารถเห็นคลิปวิดีโอแนว ‘รีแอ็กชั่น’ (Reaction-ที่เป็นการถ่ายตัวเองขณะเสพสื่อบันเทิงแล้วแสดงความรู้สึกหรือความคิดเห็นไปด้วย) ผุดโผล่ขึ้นในยูทูบเป็นจำนวนมหาศาล โดยหนึ่งในสื่อบันเทิงที่คนหลากหลายเชื้อชาติ ‘รีแอ็ก’ กันก็คือ อนิเมะ นี่เอง-เราจึงได้มีโอกาสเห็นแก๊งชายหนุ่มผิวดำโห่ร้องตื่นเต้นไปกับฉากการต่อสู้อันแสนหักมุมของเหล่าไททันใน Attack on Titan หรือได้เห็นหญิงสาวผมทองกำลังเสียน้ำตาให้กับฉากการปราบปิศาจของทันจิโระที่ชวนซึ้งปนหดหู่ใน Demon Slayer ซึ่งเหล่านี้ยิ่งตอกย้ำถึงปรากฏการณ์ อนิเมะ บูม ที่เบ่งบานไปทั่วทุกมุมโลกได้ก็เพราะอานุภาพของอินเทอร์เน็ต


4) แต่เหนืออื่นใด ‘ต้นฉบับ’ ต้องสนุกและมีประเด็นอันเป็นสากล

“ถ้ามังงะไม่ดัง ก็ไม่มีใครอยากนำมาสร้างเป็นอนิเมะ”

นี่เป็นเหตุผลธรรมดาๆ ที่แสนจะจริง เพราะหากต้นฉบับไม่สนุกเสียแล้ว มังงะเรื่องนั้นก็จะไม่เป็นที่พูดถึงหรือบอกต่อ และสตูดิโอก็คงจะไม่เลือกหยิบมาสร้างเป็นอนิเมะอย่างแน่นอน

แต่เคยสังเกตกันหรือไม่ว่า การ์ตูนที่กลายเป็นกระแสนิยมทั่วโลกนั้น มักเป็น ‘การ์ตูนแนวเด็กผู้ชาย’ หรือ ‘โชเน็น’ (Shonen) และ ‘การ์ตูนแนวเด็กผู้หญิง’ หรือ ‘โชโจ’ (Shojo) เป็นหลัก เพราะวัยรุ่นคือกำลังซื้อสำคัญในแทบทุกยุคทุกสมัย (แม้จะต้องใช้จ่ายเงินผ่านพ่อแม่อีกทีหนึ่งก็ตาม) สินค้าเกือบทุกชนิดจึงมักเจาะกลุ่มนี้เป็นหลัก ผ่าน ‘หัวใจ’ สำคัญ 3 ประการ คือ ต้องแสดงให้เห็นถึงมิตรภาพของตัวละคร (Yujo), ความวิริยอุตสาหะของตัวละคร (Doryoku) และชัยชนะที่ได้มาจากความวิริยอุตสาหะนั้น (Shori) ซึ่งล้วนเป็นสิ่งที่วัยรุ่น-หรือแม้กระทั่งผู้ใหญ่-ในประเทศแห่งความจริงจังอย่างญี่ปุ่นสามารถเชื่อมโยงด้วยได้

ส่วนในบริบทโลกที่การ์ตูนญี่ปุ่นสามารถเข้าถึงคนส่วนใหญ่-ไม่ว่าเชื้อชาติไหน-ได้อย่างง่ายดายนั้น ดร.วีรยุทธ ให้เหตุผลว่า หนังสือการ์ตูนคอมิก (Comic) ของโลกตะวันตกอย่างเรื่องเล่าซุปเปอร์ฮีโร่ในตระกูล DC หรือ Marvel นั้น มีงานวิจัยพบว่าล้วนเป็นการ์ตูนสำหรับ ‘ผู้ใหญ่ เพศชาย และผิวขาว’ ทำให้ส่วนแบ่งตลาดแคบมาก ต่างจากการ์ตูนญี่ปุ่นที่มีความหลากหลายกว่า มังงะและอนิเมะจึงเข้ามาอุดช่องว่างทางการตลาดนี้ในฝั่งตะวันตก โดยที่ไม่ว่าจะผู้ชมจะอายุเท่าไร เพศไหน หรือเชื้อชาติใดก็สามารถ ‘รู้สึก’ ไปกับเรื่องเล่าสนุกๆ และประเด็นอันเป็นสากลในการ์ตูนญี่ปุ่นได้

ทั้งหมดนี้คือเหตุผลที่ทำให้อนิเมะญี่ปุ่นกลับมาได้รับความนิยมครั้งแล้วครั้งเล่าตลอดหลายทศวรรษที่ผ่านมา และส่งผลให้การ์ตูนญี่ปุ่นกลายเป็น ‘วัฒนธรรมประจำชาติ’ ที่ช่วยสร้างทั้งอัตลักษณ์ และเม็ดเงินให้เป็นที่ประจักษ์ไปทั่วโลก โดยที่ประเทศอื่นๆ ได้แต่มองตามตาปริบๆ ด้วยความอิจฉา

อ้างอิง: LiveAbout, Anime Motivation, Anime Industry Report, The Verge, Bloomberg, Wired, Anime News Network, Sakugabooru

  • หนึ่งชนะ พรหมรัตน์, อิทธิพลของมังงะและอนิเมะญี่ปุ่นที่มีต่อคอมมิกส์ แอนิเมชั่น และภาพยนตร์ตะวันตก
  • Kinlo Ito, A History of Manga in the Context of Japanese Culture and Society
  • Jiraporn Phornprapha and Weerayuth Podsatiangool, Beyond Otaku Community to Global Business: Manga in Academia—a Literature Review

อ่านเพิ่มเติม…